游戏的类型立异是不是现已阻滞了机制立异还有哪些打破空间?
时间: 2025-02-11 10:49:17 | 作者: 工程案例
本文出自知乎问题“游戏的类型立异是不是现已阻滞了,机制立异还有哪些打破空间?”赵扎克的答复:
简略地说,会感觉游戏类型固化,是注意力经济下的必然结果,而并非源于内容立异受限于方式,难于打破。
这能够类比音乐话题下的一个问题,十几年过去了,盛行歌曲仍是那几个固定的进行。音乐的开展是否阻滞了?一切旋律和和声的组合是否都被穷尽了?
明显不是。现阶段内容立异最大的问题不在于方式约束,而在于在内容过剩的年代,怎么触达群众。玩家在网上偶遇到一个新著作,只会供给 15 秒的注意力。需求让玩家在很短的时间内发生爱好,而且花费很少的精力完结购买决策。而最简单取得盛行的,永远都是在群众了解的范围内,并做出少数立异的著作。
技能的约束和硬件规划会约束一些主意的呈现,但这绝不是游戏类型固化的原因。相反,机制立异其实不难找。假如花时间去查找各种小众游戏节的信息,或许在 itch 上深挖,立异的机制随处可见。当然,大多数都是没有老练的机制,但并不意味着它们没有潜力。在 Getting Over It 呈现之前,有多少玩家觉得带有 Sexy Hiking 的机制游戏,会在网络上像病毒相同传达?
不同的年代会盛行不同的游戏。在技能迸发的年代,最大极限发挥技能极限的游戏会取得成功;在技能阻滞的年代,会是规划质量更高的游戏更得到玩家的认可。在内容稀缺的年代,各种狂野的主意层出不穷;而在内容过剩的年代,群众商场是“类型片”的全国。
Genre 常常会被以为代表了一种游戏方式,例如 Visual Novel 表明阅览文字和偶然的挑选为主的玩法结构。但并不必定如此。有些时分 genre 仅仅是一个底层机制,例如以射击为主的任何游戏,都能够划分到 Shooter 这个 genre 下面。有时分又是一个微观机制,例如大逃杀,它并不关怀详细的战役机制,乃至也能够没有战役。而像 RPG 这样的概念,是一揽子机制的调集,但又没有必需要包括哪一个特定的机制。有时分并非描绘的是机制,而是动态(dynamics)或体会特色,如 Survival Horror。休闲游戏是对难度和体会风格的描绘,集会游戏是对用户场景的描绘,运动类游戏是对被模仿的主题的描绘,而教育类游戏则是对用处的描绘。
但不是一切的微观机制都对应一个 genre,也不是一切主题都对应一个 genre。Genre 是使用恣意方面的玩法元素和信息对游戏进行的归类。它既不排他又不全面。仅有的规则便是当你看到一个 genre,能幻想到对应的一个玩家集体。
Genre 的实质并非是谨慎的对游戏玩法本体的分类和描绘,而是在宣扬语境下,面向特定方针受众设置的一种标签,经过对要害玩法特征归类来削减接纳宣扬信息的认知本钱。
这个归类会跟从商场去持续细分下去。假设有一天,Noita 这样的游戏火了。呈现了很多具有类似元素的游戏,而且占有了必定的商场。那么就会有人发明一个 genre 名词来描述这类游戏,像是 noita-like: roguelike with chemistry and physics simulation. 谁知道呢。
趣味的类型是有限的,或许说难以打破的。在 Marc LeBlanc 的论文中,只要8类不同的趣味(8 Kinds of Fun)。一切(传统含义的)游戏都是在达到其间一类或多类趣味。实际上或许趣味有不只这八类,但也是极为有限的。这类似于在故事创造范畴只要36种情节的说法。它是与人的实质相绑定的。
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